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大部分來自接的小游戲的激勵視頻,效果目前看是不太理想的,當然分產品,產品牛逼的話其實估計不會有問題,這種流量和當年跑游戲的unity,vungle相似,本身用戶在一個玩的挺有意思的產品里面,被推薦了一個更好玩的,用戶就能留下來,推了一個不如本身這個游戲好玩的就留不住。
的,好的素材在1小時能把全天預算曝光完,不好的素材也可能(目前猜測算法里面CTR的預估可能還是占主導了,大部分的廣告系統在早期階段基本都這個樣子,到積攢的數據足夠多之后才能有大量數據不斷優化自己的曝光邏輯,以及更多的用戶標簽,找到準確人群)...
TT ads的出價會影響到他們系統的ecpm計算,但是預算不參與計算,所以其實按照這個邏輯是不建議頻繁修改價格,尤其是不能大幅度調整。每次調整后的Ecpm重新計算會導致覆蓋到的人群變化太大,從而導致學習變動太大,單價會不穩定。
,按照近期測試的情況看,上線的前面2天盡量不要動,這個過程卻是有點煎熬,有的素材價格真的貴!但是目前看下來,如果前期直接關掉了這些素材,其實他后面是能學出來的,而且好多素材都這樣,目前我自己的思路就是前期小預算放著,哪怕坑了也忍住不關閉(但是去優化預算),堅持到2-3天,能行的就留下,不能行的干掉。
目前看下來,系統的優化主要還是看素材,素材好,怎么復制怎么行,人群也無所謂,不行的素材如何搶救都沒希望。
素材本身如何制作這塊一般不分享了,不同產品思路也不同,多花時間研究素材的效果一定最好,好素材真可以做到怎么投怎么行。
UAC:
為什么Google UAC跑出來的用戶質量忽高忽低,怎么解決?
UAC同樣的設置同樣的素材,為何跑出來的單價和后續留存以及事件比例差別非常大?
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作者:何俊杰 來源:何俊杰
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