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如果說“愛對了人,情人節每天都過…”,那么從事手游營銷的人,一定就是天天都在熱戀! 別想太多,并不是因為我們很愛手游,而是因為我們和熱戀中的人一樣,心情每天都像坐過山車一樣,起起伏伏…“一看CPI,開心到飛起;再看ROI,流淚猛捶地”的心情,了解

正所謂“好的開始是成功的一半”,而擁有高效的全球發布策略,則意味著你的手游在出海征途中,已經贏在了起跑線!這次舵主我就客串一下運動教練的角色,為大家講解一下在手游出海的長跑比賽中,如何把握起跑的關鍵時期,贏取先機。
在手游出海這場賽跑中,如果說全球發布相當于正式起跑,那么試行發布就是賽前的熱身運動。試行發布可以通過較小規模的推廣和運營,測試游戲在技術、留存及變現等各方面的表現,通過查漏補缺不斷優化,為之后的正式發布做好準備,這樣在正式起跑時自然能夠以最佳狀態全力加速,一馬當先!
作為一個客串的運動教練,六塊腹肌舵主我目前還不敢夸口,但作為手游界的貼心暖男,全球手游發布的硬核指南今天必須有!
通過試行發布,為手游營收奠定良好基礎
在理想的情況下,在Facebook上推廣移動游戲時的營銷支出和營收將會呈現下圖所示的趨勢。

在試行發布階段,應采取在測試中學習的策略,通過小規模測試了解營銷方案的成效并進行優化,從而在全球發布時高效擴大玩家規模,爭取營收最大化;之后則將焦點轉移留存及培養忠實玩家,最后回到老手回流廣告,維持并增長營收。
一場成功的試行發布,能夠為手游營收最大化奠定良好基礎,自然值得高度重視。

試行發布發生在產品產出和全球發布之間,通常由技術試發、存留試發和變現試發等三個階段組成,下面我們針對這三個階段逐一講解。
技術試發:修補游戲漏洞,確保運行順暢
優質的游戲體驗,是手游變現的基礎。在較小的市場進行技術試發,對游戲功能進行全面測試,從而查漏補缺,確保游戲在推廣至更多市場時能夠運行順暢并減少負面評價,從而降低玩家在初期的流失率。具體測試的范圍包括:
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確保中的賣點(hooks)運作正常
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解決游戲中的漏洞
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對服務器進行壓力試驗:尤其當推出的是實時玩家對戰游戲時,必須確保游戲不會在壓力下崩潰
在選擇進行技術試發的市場時,應集中投放群眾喜愛游戲且投放成本相對較低的國家,例如菲律賓、印度和東歐國家等,而不要急著聚焦變現。在這一階段應以累積足夠的安裝數量為指標,以便有效測試游戲功能,關鍵績效指標(KPI)包括:
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以安裝量大于2000次為目標
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累積足夠多的安裝人數,確保游戲的每一個環節都有玩家體驗過
溫馨提示 —— 記得在發布前選擇合適的應用事件并驗證設置,其中正確設置購買應用事件是最為重要的一步,包括:
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確保設置正確的幣值和價格
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在單一平臺上設置每個應用事件(MMP或Facebook SDK選擇一個,切勿重復)
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設置其他非購買性事件來建立自定義受眾
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和代理商團隊一起復查所有設置
留存試發:測試玩家黏性,提高留存率
玩家的黏性是決定用戶終身價值的重要因素。留存試發階段旨在測試玩家的游戲推進速度以及重返游戲的頻率,了解用戶流失的原因并對癥下藥,從而提高留存率及玩家黏性。這對于以玩家對戰元素為主的游戲來說,極其重要。
進行留存試發時,應選擇地理位置較為孤立的國家,其中又以美國和其他TI市場為優先,例如北歐、澳大利亞/新西蘭、荷蘭、愛爾蘭和加拿大等。
這一階段的KPI包括:
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以安裝量大于5,000次為目標
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第一天、第七天和第二十八天的玩家存留率
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單日用戶活躍量目標
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應用的運行狀況及崩潰率:這是防止早期玩家流失的重要因素,也是減少發布時差評的關鍵
Facebook游戲出海深度訪談三部曲之三: 打造優質素材,深挖數據,最大化營銷成效
大腦和外表,一個都不能少!別誤會,說的不是本舵主,也不是舵主我的擇偶標準,而是手游出海成功進行營銷的必備條件。如果把廣告素材比喻為手游營銷的外表,那么數據分析和應用就是手游營銷的大腦。“高顏值”的創意素材具有超強吸睛力,能夠在第一時間打動玩
變現試發:累積數據,助力營收最大化
變現試發為游戲開發商提供了寶貴的機會,讓他們能夠了解普通玩家轉為付費玩家所需的時間和過程,測試應用內購的性能,并調整支付選項。開發商還可以利用這一階段累積足夠多的數據,構建并調整用戶終身價值模型,從而實現更精準的預測,以便在全球發布時能夠最大化業務收入。
因此,變現試發階段可謂至關重要,尤其是對于依賴應用內購創收的免費游戲而言。另外,如果變現試發未能達標,開發商也可以當機立斷撤回游戲,避免投入更多資金進行全球發布。
開發商可以選取在變現行為方面具有代表性的一級市場,進行變現試發,最好選擇地理位置上較為孤立、信用卡普及率高的國家。北歐、澳大利亞/新西蘭、荷蘭、愛爾蘭及加拿大等,都是較佳選擇。
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在Facebook上推薦使用的受眾定位 |
在Facebook上推薦使用的優化目標 |
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通過類型及興趣定位,覆蓋正在玩類似游戲的玩家,提高實現轉化的可能性 |
以移動應用安裝量(MAI)為目標:提高下載次數,拓寬用戶基數 以應用事件優化(AEO)為目標:選取有助變現的事件(如添加至購物車或完成購買等)為目標進行優化,提高手游營收能力 |
這一階段的KPI包括:
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以安裝量大于10,000次為目標
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平均每用戶收入,以及平均每付費用戶收入
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轉化率
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預測用戶終身價值
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預注冊
做好準備,迎接全球發布
在全球范圍內發布游戲,意味著需要同時管理多個國家的營銷活動和大量廣告。因此我們建議在發布前便做好簡化廣告賬戶結構的準備,之后的廣告管理自然更為省心省力。
簡化賬戶思維
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每個游戲配備一個廣告賬戶已經足夠,最多兩個(考慮到不同的操作系統)
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使用廣告系列預算優化功能(CBO)
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使用大規模受眾:應用事件優化(AEO) 建議需要 200萬受眾;價值優化(VO) 建議要400萬受眾;超過2,000萬受眾效果更佳
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避免受眾重疊
添加首選語言
根據主推市場的語言,添加首選語言進行營銷,提高定位精準度。

想知道自己是否為全球發布做好了準備?馬上核對一下這份檢查清單,看看你是否已經都達標。
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對第1、7、30天的存留率感到滿意
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玩家正在轉換為付費玩家(較高的每用戶平均收入)
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已經解決和修正被報告的漏洞
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有足夠的內容以維持玩家參與度及防止玩家流失
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服務器能承受全球發行的負荷
在下一期我們則會“火力全開”,送上全球發布的策略,記得保持密切關注!
手游全球發布硬核指南,玩轉海外推廣so easy(下)
上一期,舵主我客串健身教練,帶大家進行了手游出海前的“熱身運動”,詳細解析了,獲得了一致好評。這一期,本舵主當然會繼續發揚愛崗敬業的教練精神,帶小伙伴們一起進入起跑特訓階段,介紹在全球發布的正式起跑階段,應該如何起步、加速、沖刺,才能最有效
作者:Chek 來源:Chek游戲出海總舵主
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