如何正確引導用戶在商店給應用好評

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        提問:

        請問 游戲內是否可以讓玩家給五星好評呢?再者是好評會有獎勵之類的 是否可行?


        回答:
        商店不允許誘導好評,但是可以允許所有用戶評價后給獎勵。
        正確的策略是瘋狂暗示,比如做到新手任務中間,完成評價后獲得500鉆之類,但是文案上面暗示是好評,不能明示。
        更優的策略是,只給你認為不會給你差評的人彈出提示給評論,比如剛巧在用戶完成某個有意思的關卡并且你給到了用戶比較不錯的獎勵時候彈出來。避開那些對產品不熟悉,或者難度比較大的關卡導致用戶挫敗感強烈的時候彈出。


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        提問:
        對于aso有沒有好的建議,想做但是不清楚如何衡量效果,也不是很清楚如何優化,謝謝啦

        回答:
        aso我不專業,建議先去多了解一些基礎的。我之前用到的方式比較佛系,自己做個excel,把自己想做的關鍵詞記錄在表格里面,每過一段時間去監測下這個詞的排名,以及觀察這些詞上去后是否有量級變化。不斷的更新迭代自己的詞,并且更新詞的時候把這些詞做到商店描述、甚至商品名稱內。至于選詞,基本是拍腦門和去看競品。最核心的思路是考慮:1,這個詞會不會有人搜。2,搜這個詞的人有沒有可能下載你的APP。3,通過這個詞下載下來的用戶能不能留的住。系統的核心思路是:這個產品對搜索過來的用戶是否有用,如果有用,那么會在同屬性的用戶搜索的時候排名靠前,沒用,就排后面去。


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        提問:

        我想請問一下,在Facebook上測試產品的時候,相同定位會不停的測試不同方向的素材嗎?這樣會不會影響受眾重疊,從而導致Facebook不給曝光;哪種測試邏輯會更靠譜一些

        回答:

        如果不是特別特別小的人群或者是特別小的市場,Facebook的這個重疊其實沒有想象的那么嚴重,只要不玩的太過分就行了,只有少數幾個adset重疊的影響可以忽略不計,但是如果你的素材數量足夠多,重疊的次數足夠大的時候,確實會有一部分廣告主組連曝光都拿不到。

        測試素材,建議在同樣人群下做測試,不過實際上并不一定需要固定的方法,能跑起來的素材大概率在多種人群下都能跑起來。




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        作者:何俊杰 來源:何俊杰

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